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    发布时间:2019-05-23 丨 阅读次数:177

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      二次元经济的爆发力正在显现,这个一度被认定只能活跃在小圈层中的文化正在走向大众市场,庞大的粉丝群体催生的“二次元经济”乘风而上。

      二次元风口之上,不同类型的企业选择了不同的变现之路。对于二次元行业的掘金者而言,研发和售卖二次元游戏无疑是一种较为直接、容易变现的环节。

      据中音协联合伽马数据、IDC发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿,同比增长19.5%,成为移动游戏市场现阶段增长的主要动力引擎。二次元潮流浩浩汤汤,即便是受到2018年版号审批受限的冲击,我们仍然有理由对2019年的二次元游戏市场持有信心。

      产业赋能的背后,机遇伴随着风险同在。如果把不准二次元市场的脉络,不理解受众人群的口味喜好甚至思维逻辑,“只要站在风口猪也能飞起来”的神话难以在这片市场重演。

      作为一种新鲜的亚文化品类,人们对“二次元”的概念莫衷一是:有较为“硬核”的二次元圈子,对于自己所热爱的“纯正”二次元文化(多为日本的舶来品)深感骄傲,在外人看来像是“圈地自萌”;也有非常宽泛的二次元文化,凡是与ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)沾边的都能归进这个概念,于是我们能在某些展会上看到喜羊羊和熊大熊二的身影。

      概念范围放得过宽过窄,都不利于宏观上的把握与细致的讨论。同为2018年开年的手游爆款,《恋与制作人》和《旅行青蛙》在普罗大众的认知里都属于二次元,而“圈子里”的铁杆粉丝将前者划定为二次元而将后者排除在外,这着实让不少人疑惑不已。

      得益于二次元游戏市场在国内的渐趋成型,17173于2019年初推出了针对中国游戏市场的研发报告《2018年游戏研发力量报告》,对“二次元游戏”做一个较为中和、容易为各方所共同接受的概念。通过总结,二次元游戏主要可以分为三种

      第一种就是狭义的二次元游戏,即二次元核心粉丝也认同的二次元游戏,例如哔哩哔哩代理发行的《命运/冠位指定》(Fate/Grand Order)、网易自行研发的《阴阳师》等;第二种则是改编自知名二次元IP、或与之联动的,如DeNA中国与万代南梦宫联合推出的《航海王:启航》、掌趣推出的《初音未来:梦幻歌姬》、腾讯天美的《圣斗士星矢》,国产动画《我叫MT》《秦时明月》系列的改编游戏亦在此列;第三种则是在开发和运营方面贴近二次元玩家群体、打出二次元旗号的,如网易的《第五人格》。

      2018年的二次元游戏市场规模进一步扩大,用“井喷”来形容也不为过,数十款二次元手游扎堆开服,包括《叛逆性百万亚瑟王》《梦幻模拟战》《魔卡领域》《魔女兵器》等等,其中不乏《圣斗士星矢》《零境交错》等一线动漫IP。

      作为引流导量的利器,知名动漫IP成为二次元手游深耕的热土。近年来,互联网企业注重对日本动漫正版版权收购,同时也将目光投向国产动漫IP,与二次元IP结合的游戏产业发展也进入快车道,推动中国泛二次元用户群体扩大,二次元用户规模稳定增长。2018年,二次元手游市场规模约占中国移动游戏市场的14.3%,呈逐年增高之势。蓬勃发展的势头,离不开厂商的纷纷跟进,更离不开玩家的热烈捧场。

      根据17173统计的数据,二次元游戏领域里的用户年龄多分布于18-30岁之间,其中,初中生和高中生又是头部用户中的主力。在地域分布上,受流行文化浸淫更深的一二线%。

      在性别分布上,除了《少女前线》这样明显以男性玩家作为服务对象的“枪娘养成系”、《奇迹暖暖》这样取悦女性为主的“换装养成”,大多二次元游戏的玩家性别都在六四开、五五开这样的范围区间里。

      二次元游戏用户付费意愿普遍较强,显示出较强的吸金能力。图表中五款游戏,愿意在游戏中投入100元以上的用户占了三成,其中,《阴阳师》用户中付费1000~5000元的占6.6%、付费5000元以上的甚至占到8%。

      二次元游戏的粘性普遍较高,《命运/冠位指定》的用户中有一半以上属于“超高频”玩家(连续7天以上产生游戏行为),而《少女前线》的超高频用户甚至达到了58.5%。

      据17173统计,在2018年新出现的二次元游戏名录过程中,“国风”一词频频映入眼帘,成为很多游戏包装自己的宣传语汇:“国风热血”、“国风解密”、“国风MMORPG”等等,不一而足,这其中又以“国风仙侠”居多。

      究其原因,一方面,中国重建文化自信与“国漫崛起”的大背景下,越来越多的人开始关注国产动漫,而出于文化上的亲近感,本土概念在接受度上也要胜于其他题材。另一方面,头部《阴阳师》的成功,吸引了整个市场的眼球,“和风”概念深入人心;人人都想复制《阴阳师》的成功,又需要与其打差异化,“国风”“古风”自然成为与之比肩的切入点。

      一拥而上的“国风”题材并没有取得想象中的市场效应,事实的情况是,大部分此类游戏陷入了同质化的泥沼。

      日本是二次元文化的起源地,在目前中国二次元市场的起飞阶段,日系二次元仍然非常强势。根据17173对市场的观察,2018年常驻畅销榜排名的二次元游戏,基本上都是采用了知名度较高的日本IP,近的有人称“三大民工漫”的《海贼王》《火影忍者》《死神》,还有长盛不衰的经典《龙珠》《圣斗士星矢》《机动战士敢达》等。

      这就暴露出一个问题:虽然国产原创IP成为不少游戏厂商的选择,但它们能够带来的价值显然还需等待进一步去验证。

      所以2018年新作层出不穷、“国风”游戏扎堆,盘踞在第一梯队仍然是一群如《阴阳师》《崩坏3》《命运/冠位指定》这样的“老将”,新游阵列中爆款难求。一方面,头部这些手游的“段位”极高,也直接提高了玩家的欣赏口味,后来者如果不能在品质和玩法等方面做出超越,很难脱颖而出,而能做到这一点何其困难;另一方面,二次元游戏的狂轰滥炸,让玩家对此类手游的新鲜度和消费欲望急速下降。因此,即便游戏市场瞬息万变,风向变化极快,二次元游戏市场的“新陈代谢”却没有想象中那么快。

      由于2018年版号审批停摆的滞后效应,2019年Q1的二次元游戏市场新游供给量明显下降,但我们仍然有理由保持乐观的态度随着陆续释放的版号,“产品荒”的情况有望得到缓解。

      不得不说,在经历了这场洗礼后,游戏行业正在悄无声息的进行新一轮变革,也影响到了二次元手游行业。能够站到新一年战场上的企业,基本都是有一定实力的高手,二次元是紧盯的细分赛道,精品化是共同的武器,这对整个二次元游戏市场的持续健康稳健发展大有裨益。

      与动漫IP捆绑仍然会是游戏选材的重头,而国产IP迟早将占据更大份额,这是国内动漫产业发展的趋势,自然也会反映到手游市场上来。对于游戏开发者来说,采用授权费用更廉宜的国产IP,不仅能省下一笔,还能免去因“监修”而带来的时间成本,在游戏研发、运营、后续衍生开发方面还能拥有完全的主导权。可以预见的是,在未来,“原创”将会是中国二次元游戏市场的主流,而2019也许是一个崭新的起点。

      随着这个市场在商业运营体系上的渐趋成熟,二次元游戏可能不再那么依赖于动漫IP,可以“逆向操作”:以游戏为起点衍生漫画、动画,实现二次元不同市场领域之间的融合。2018年就已经有《阴阳师》《崩坏3》《剑网3》衍生动画的先例,那么在2019年我们在这方面也可以有所期待。

      此外,尽管对二次元游戏市场一片看好的声音,但是不能忽略的是,社会上对二次元的固化偏见依然存在。某地一学生玩《崩坏3》被家长发现,家长一怒之下进入群聊内谴责群主并大闹一场,此事被作为笑料被疯狂传播。然而此事暴露出的背后的事实是主流社会普遍对二次元的理解容易偏向负面:封闭、自我、活在虚拟世界中,与外界、家长的沟通较少,由于沉溺二次元耽误学习生活是许多人持有的刻板印象。二次元游戏固然可以在圈子里掘金,但如何进一步扩大市场规模,势必要学会取得大众的认可,这是一个以二次元为核心内容和用户的公司都要认真面对和思考的问题。

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